curso dispositivos móviles para dinamizar jóvenes gijón

Materiales curso Dispositivos móviles para dinamización con Jóvenes

El 20 de mayo he desarrollado el curso “Dispositivos móviles para la dinamización con jóvenes”, dentro de la programación de la Concejalía de Juventud del Ayuntamiento de Gijón, a través de la Oficina de Información Juvenil, y aquí os dejo los materiales e impresiones del curso.

Así comenzaba la difusión que realizaba la web de Juventud Gijón:

Los y las jóvenes con los que trabajas se pasan un montón de tiempo»pegados» al móvil y te cuesta obtener su atención con otras actividades. Pero, ¿has pensado en la potencialidad que tiene ese herramienta para trabajar con ellos? Este curso te permitirá sacarle partido a aplicaciones interesantes para jóvenes.

 

Las 22 participantes, eran profesionales de la animación sociocultural, la integración social, trabajadores sociales y educadores, y demás profesionales de las ciencias sociales en su mayoría trabajando con jóvenes e infancia, con interés en adquirir competencias digitales y estrategias para aprovechar el potencial de los dispositivos móviles en los procesos socioeducativos.

 

PROGRAMA

  • Generación Z, jóvenes transmedia.

Características generales y medios utilizados.

Medios y dispositivos, internet social.

  • Evolución de los Smartphone, recursos disponibles.

Geolocalización, audiovisuales, sensores, redes sociales, conectividad, mundo académico.

  • Apps imprescindibles para trabajar con jóvenes

Análisis de APP disponibles para Smartphone y su aplicación en actividades de dinamización

  • Buenas prácticas en el uso de dispositivos móviles con jóvenes

Concursos audiovisuales, actividades de geolocalización, dinamización de redes sociales

Smartphone para el aprendizaje (ulearnnig)

  • Tarea práctica grupal.

LA GENERACIÓN Z

Para entrar en materia empezamos por centrarnos en la Generación Z, los jóvenes transmedia.  Partiendo de una comparativa entre las generaciones que conviven actualmente, y reflexionando sobre las implicaciones que está teniendo la tecnología.

Repasamos las principales características que están categorizando a los nacidos entre finales de los 90 y principios del 2000. Estas categorizaciones siempre son muy generalistas y obviamente no se corresponden con la realidad particular, pero si orienta hacia unas tendencias sociales sobre las que debatir. (Ver D. Dreig)

En este punto, nos centramos en el elemento audiovisual como su principal medio de comunicación, y el Smartphone como la pantalla favorita de acceso e interacción.

No obstante la proliferación de lo audiovisual en la comunicación es una tendencia generalizada, se muestra claramente en las listas de principales descargas de los market de app, donde las relacionadas con la fotografía, el vídeo y el audio arrasan.

Pero para los Z, es su medio de expresión principal, como se puede analizar claramente en plataformas de redes sociales como Instagram y Snapchat, las que analizamos durante la sesión.

APUNTES TÉCNICOS

Para hablar de dispositivos móviles y su aplicación hay que definir ciertos conceptos para tener un marco común de referencia y no volverse loc@.

Partimos de ciertos elementos,

Dispositivo Móvil, concretamos que hacemos referencia a todos aquellos aparatos electrónicos que funcionan de forma inalámbrica mediante baterías y que disponen de displays de interacción. Y nos centramos en el Smartphone o tablets, como herramienta fundamental, ya que integra todos aquellos elementos de hadware que podamos utilizar.

Aclaramos los componentes de los que disponen, hardware y software, y reflexionamos sobre sus implicaciones, como veremos más adelante.

Hardware: pantalla, altavoces, cámara de fotos, leds, micrófono, sensores varios, acelerómetro, GPS, batería, vibrador, etc.

Software: Sistema operativo, y aplicaciones de todo tipo.

En la interacción que realice el software con los diferentes elementos de hardware estará todo el abanico de acciones o tareas que se puedan desarrollar con el dispositivo. El hardware a priori se mantiene de forma permanente, pero el software podemos añadirlo, eliminarlo, crearlo o modificarlo “hackearlo”.

Sincronización multiplataforma, uno de los elementos fundamentales para seleccionar las principales aplicaciones de trabajo que vamos a utilizar, será la posibilidad de utilizar software que se sincronice de forma automática entre diferentes dispositivos. Es decir, que funcione mediante computación en la nube, alojado en servidores externos, y que disponga de acceso vía web o incluso con extensiones de navegador, aplicación d escritorio y app móvil. Esto es fundamental para una buena experiencia de usuario y una adecuada productividad.

Pero la prioridad para la generación Z es su uso en dispositivos móviles, para lo cual, las APP nativas son la elección más adecuada. Aspecto que tenemos que tener muy presente a la hora de diseñar actividades con estas herramientas.

Smartphone. Durante el curso realizamos un pequeño repaso sobre la corta pero intensa historia de los teléfonos móviles en paralelo con el ordenador personal.

infografia-moviles-TIC

En los años 80 fue el momento en el que Apple llevó defintivamente el ordenar a nuestras casas y a un uso intuitivo y no necesariamente profesional, principalmente con el MAC II, hito que marca una antes y un después en la influencia de la computación en la sociedad y su expansión posterior. Y coincidente en fechas, Motorola lanza su conocido “ladrillo”, primeros pasos hacia la telefonía móvil.

Pero es en 2007 cuando nuevamente Apple revoluciona el mercado y fusiona la trayectoria de estos 2 elementos con la llegada del Iphone. No era un producto totalmente nuevo, pero si diferente. Con 2 elementos fundamentales para su éxito.

Una pantalla táctil que realmente era táctil, casi mágica por aquel entonces, y un sistema operativo intuitivo y sencillo. Y la posibilidad de incorporar nuevo software al dispositivo, con el primer market. Este es el elemento clave para la expansión de los Smartphone, la conexión con una comunidad mundial de desarrolladores que permiten un trabajo distribuido y un sin fin de productos que resuelvan necesidades (o no) para casi cualquier cosa, con las herramientas de hardware disponible.

Y aquí hay otro elemento importante, en 2007, hace ya 10 años, se acabo la innovación en los móviles hasta la fecha. Podemos dejarnos llevar por la corriente del consumo, pero por mucha pantalla inmersiva, colección de pixeles en la cámara, o módulos ram que añadan. No hay ningún elemento nuevo que distinga el iphone de 2007 con el de 2017. El producto ha mejorado notablemente, eso está claro, pero innovación, innovación…

Este punto le dimos varias vueltas atendiendo al consumo responsable y la alfabetización digital crítica, pero estas temáticas las seguiré tratando de forma específica en el blog.

BUENAS PRÁCTICAS APLICANDO DISPOSITIVOS MÓVILES

En la segunda parte de la mañana y parte del inicio de la tarde, nos centramos en un repaso a diferentes proyectos donde se vinculen dispositivos móviles a procesos educativos, de desarrollo local, sociosanitarios, comunitarios o de ocio saludable. Algunos los podréis encontrar en el apartado de PROYECTOS de Inmersión TIC Academy.

Geocaching

https://www.geocaching.com/play

Salud digital

https://inmersiontic.com/salud-digital-jovenes-promotores-de-salud-en-mayores-mediante-tecnologia/

Un barrio de historias

https://es.slideshare.net/LaRueca/un-barrio-de-historias-un-paseo-por-pueblo-nuevo

Cortometrajes y concurso temáticos

https://eltalleraudiovisual.com/finalistas-cinephone-2016-cortos-movil/

En este apartado quiero hacer una mención especial a Juan Maravall, amigo y compañero, que asistió al curso y es un referente en la aplicación de la producción audiovisual en la prevención con jóvenes. Os recomiendo su trabajo, para l oque dejo el blog y sus talleres. Gracias Juan!!

https://juanmaravall.blogspot.com.es/

Empleabilidad, dinamizadores TIC

https://inmersiontic.com/dinamizadora-de-tecnologias-de-la-informacion-y-la-comunicacion-tic/

Realidad aumentada

http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2016/07/12/actualidad/1468336791_763102.html

Podcast y radios comunitarias

http://ciudadlinealradio.wixsite.com/ciudadlinealradio/rap-zone

Sostenibilidad y consumo responsable

http://medialab-prado.es/article/cacharreando-con-jovenes

Desarrollo de aplicaciones móviles y hackatones

http://hackforgood.net

http://appinventor.mit.edu/explore/

https://scratch.mit.edu/

Usos en educación

http://blog.educalab.es/intef/wp-content/uploads/sites/4/2016/09/2016_0912-Dispositivos-moviles-y-su-impacto-en-el-aprendizaje-Smart_School_rd.pdf

https://www.fundaciontelefonica.com/arte_cultura/publicaciones-listado/pagina-item-publicaciones/itempubli/268/

https://www.fundaciontelefonica.com/educacion_innovacion/desafio_educacion/

Fabricación digital

https://inmersiontic.com/proyecto-tecnolab-tecnologia-para-las-personas/

20 APPs IMPRESCINDIBLES PARA TRABAJAR CON JÓVENES

Realizamos un repaso de muchas aplicaciones, en espacial del TOP 50 de Google Play, haciendo especial hincapié en las más extendidas entre los jóvenes. Aquí destacan aplicaciones relacionadas con la imagen y el vídeo, especialmente vinculadas a la publicación de contenidos en redes sociales.

aplicaciones móviles

Algunos ejemplos:

Gif Me!

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.xnview.XnGif

PicsArt

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.picsart.studio

VivaVideo

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.quvideo.xiaoying

Repost for Instagram

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.redcactus.repost

Cámara Z

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.jb.zcamera

Magisto

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.magisto

Algunas recomendaciones de aplicaciones de contenidos o aplicables a muchas actividades:

QR DRoid

https://play.google.com/store/apps/details?id=la.droid.qr.priva

CamScanner

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.intsig.camscanner

Reproductor VLC

https://play.google.com/store/apps/details?id=org.videolan.vlc

Shazam

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.shazam.android

Presentation Timer

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.neurondigital.presentationtimer

Mobizen

https://play.google.com/store/search?q=mobizen&c=apps

Aplicaciones de productividad como:

Trello

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.trello

Pocket

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ideashower.readitlater.pro

Buffer

https://play.google.com/store/apps/details?id=org.buffer.android

Mindly

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.dripgrind.mindly

O algunas relacionadas con una vida saludable y social:

MyFitnessPal

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.myfitnesspal.android

Wikiloc

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.wikiloc.wikilocandroid

Timpik

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.timpik

Meetup

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.meetup

Por último, antes de ponernos manos a la obra, repasamos las numerosas posibilidades del mercado para sacar partido a nuestros Smartphone, mediante sencillos gadgets que por un precio muy bajo pueden ayudarnos a

sacarles un mayor rendimiento, en espacial a su potencial audiovisual con iluminación led o micrófonos direccionales, trípodes “pulpo” para grabar con nuestro móvil desde cualquier parte, gafas de RV, o por ejemplo como controlador de drones.

TAREA PRÁCTICA GRUPAL

Para finalizar, realizamos una tarea práctica enfrentándonos al desarrollo de pequeñas actividades que ejecutar durante la tarde para vivir de primera mano las bondades y frustraciones que pueden favorecer estos aparatos en la dinamización de actividades de ocio y educativas.

Dividimos el grupo en 5 equipos, cada uno de ellos tenía una tarea: Diseñar una actividad que incluyese la aplicación de smartphones y algunas aplicaciones,  y que se pudiese poner en práctica de forma sencilla. Para ello, sólo tendrían que identificar un nombre, objetivo, escribir un pequeño desarrollo y plantear unas herramientas.

Posteriormente, los grupos expusieron sus diseños, momento en el que trabajar los detalles y posibles dificultades.

Por último, los grupos intercambiaron sus proyectos para llevarlos a la práctica por las calles de Gijón y las estupendas instalaciones del Centro de Cultura Antiguo Instituto Jovellanos.

Por aquí un vídeo montado en directo sobre el proceso, como ejemplo aplicando la app Magisto:

 

Tras esto, pusimos en común las sensaciones, frustraciones, dificultades y consejos que la práctica nos facilitó a la hora de llevarse buenas ideas para su implantación en el día a día.

AGRADECIMIENTOS

Muchas cosas quedaron en el tintero, pero más aún nos dió tiempo a reflexionar y poder llevarnos en la mochila. Quiero agradecer el trato recibido por parte de Juventud Gijón y Oficina de Información Juvenil, simplemente IMPECABLE, Beatriz y Marcos, Gracias!!!  Este curso ha sido una gran experiencia, espero repetir.

OTROS MATERIALES DE LOS QUE HABLAMOS EN EL CURSO

Recursos con infancia

Aplicaciones de control parental: http://www.androidpit.es/control-parental-android-mejores-aplicaciones

TOP 10 aplicaciones educativas: http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2016/07/08/actualidad/1467964489_221811.html

YouTube Kids: https://kids.youtube.com/

Burbuja de filtros de Eli PAriser

https://www.ted.com/talks/eli_pariser_beware_online_filter_bubbles?language=es

Libro blanco del ocio digital

https://fundesplai.org/arxius/PDFs/Publicacions/LibroTransformemos-el-ocio-digital-2010.pdf

Cartel del curso

https://juventudgijon.files.wordpress.com/2017/02/lo-que-me-faltaba-cartel-a3.jpg?w=847

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